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domingo, 16 de febrero de 2014

Huida de Silver City

Hoy la entrada va a ser corta.

Hay que ir cogiendo el ritmo poco a poco después del descanso.

Esta entrada va sobre un proyecto de crownfunding que merece mucho la pena y que se está llevando a cabo estos días en la web de Verkami. Huida de Silver City es un juego de mesa semicooperativo, de diseño y fabricacion nacional, más concretamente gallega, y de Vigo!

Peanas con personajes sobre el tablero de Silver City

Un juego muy alabado y que seguro nos dará tardes y tardes de diversión con nuestros compinches de juego habituales.

Esta es la segunda versión, ampliada y mejorada, completamente en castellano e incluso si quereis con figuras de plástico y hasta pintadas.

Lo que más me ha llamado la atención es ese modo semi-cooperativo que desactiva en cierta manera el efecto líder que se suele dar en esta clase de juegos. Y es que vereis: El juego versa sobre escapara de una ciudad (silver city) infestada de zombis antes de que se produzca un bombardeo de las fuerzas aéreas del país sobre la misma para así acabar con la amenaza de infección que se cierne sobre el mundo. Entonces, vosotros y vuestros amigos, como personajes de la historia debereis escapar por piernas utilizando varias vías de escape y intentando librarse de todo zombi que os salga al encuentro. El tema es que cualquier daño o rasguño inflingido por un zombi, provoca que cogais al azar una carta de infección, que puede o no contener esa orden de que estais infectados o no.
El tema y el intringulis de la historia es que esas cartas son secretas y el resto de colegas no saben si estais libres de infección o ya estais infectados y en cualquier momento los podeis morder, y esto hace que el juego gane muchos enteros, muchas desconfianzas, etc.

A ver, temitas interesantes del juego hay muchos, fichas de personaje cada uno de su padre y de su madre, armas, objetos, fichas de obstáculos ocultas, cartas chungas, el puente, el helicoptero y su piloto, un parque de atracciones con payasos diabólicos, etc, etc y etc. Pero vamos que estaríamos todo el día para contaros cosiñas que tendreis que descubrir. juasjuasjuas

Ficha de personaje con mochila para llevar armas, equipo, etc. (otra gran baza del juego)

Además podeis ganar igualmente infectados, si lograis escapar a tiempo de la ciudad, infectariais al mundo entero!!!

Bueno, dicho esto, lo mejor es que veais un vídeo del Masivi sobre el jueguicho en cuestión. En su programa mi juego del mes y os hagais una idea de lo divertido que es y si puedo encajar en vuestro grupo de juego. Yo creo que sólo por tener esta edición ya merece la pena.


Lo dicho, a aportar y a disfrutar!!!

MASIVI ERES UN GRANDE!!!

domingo, 17 de noviembre de 2013

Unas copillas en San Juan? (Puerto Rico non Plus Ultra)

El otro día jugamos por primera vez a Puerto Rico. Nos dejó maravillados. Nos dejó flipados. Alucinados. Con mono de más.


Se trata del famoso juego de mesa basado en la construcción y explotación de la isla de Puerto Rico. ¿No lo conoceis? Ya estais corriendo a vuesta tienda de confianza a pillarlo. Por estas tierras: Sindicato del Comic en Ourense, o De Dados en Vigo.

Los materiales son muy buenos y la edición en castellano de Devir es de primera. Todo, todo, hace de Puerto Rico una gran experiencia.

Durante la partida cada jugador, pertrechado con un tablero individual que representa parte de la isla de Puerto Rico y de su capital San Juan, deberá crear haciendas donde cultivar y obtener las distintas materias primas de ese gran vergel: maíz, azúcar, tabaco, café y añil.

Vista general del tablero individual. Abajo las plantaciones de la isla de Puerto Rico (las canteras ayudan a construir más baratos los edificios, ya que se posee piedra), algunas plantaciones con colonos trabajando en ellas. Arriba a la izquierda, ciudad de San Juan y edificios construidos. Arriba a la derecha manufacturas listas para embarcar.

Deberá contratar a colonos venidos de Europa para que trabajen las tierras. Luego una vez recogidas las materias primas deberá manufacturarlas si con ello se ha preocupado antes de construir empresas manufactureras en la incipiente ciudad de San Juan, almacenarlas tal vez, venderlas si puede en el mercado local, pero todo ello, minucias, comparado con el objetivo final: embarcar tan preciosas manufacturas de vuelta al viejo mundo, Europa. Siendo esta última acción la que le dará puntos de victoria.

Como veis en Puerto Rico se puede hacer de todo, es un juego muy narrativo. Recomendadísimo para cualquier edad, para cualquier grupo de juego, mucho más sencillo, en mi opinión que Caylus, pero con una profundidad y un grado de diversión similar a aquel. Las acciones por turno son sencillas, pero la estrategia y los caminos escogidos son muchos en imbrincados. Además, como también sucede en Caylus, cada jugador deberá variar su estrategia a medida que avance la partida: hacer frente a imprevistos, como que se llenen los barcos exportardores, que tu contrincante compre edificios mejores, que lo haga más barato (gracias a poseer una cantera, o varias) que se produzcan mercancías cuando tú aún estas en pañales, etc.

Puedes mandar a algunos colonos que te sobren a San Juan, a beber en los bares mientras no los requieras. El descanso del guerrero vamos.
Peazo juegaco que tuvimos un año guardado, como tesoro de bucanero, en alguna estantería olvidada, el año que dejamos de jugar a Puerto Rico, ¿podremos vivir con ese pensamiento que nos aborda? Yo creo que tendremos que suplirlo con unos buenos chutes de adrenalina, de diversión, de risas, y de estrategia empresarial, siempre eso sí, tomando unas copillas en los bares de San Juan.

In vino veritas!... y tal, chavales, in vino veritas!

i  n     v  i  n  o      v  e  r  i  t  a  s

lunes, 4 de noviembre de 2013

Fuga en una tarde... (parte II)

Y bien. Después del bocadillo nos pusimos nuevamente a ello. Acabada ya la partida de la Fuga, todos los fugados y un servidor, se evadieron desde tierras de Sajonia hasta la Francia de la baja edad media.


Más concretamente, desdichados nosotros y arruinados por la tropelías que habíamos corrido en Colditz, buscamos cobijo y refugio bajo el sobaco de nuestro dictador favorito: El Rey Felipe el Justo, que gobierna a su antojo las tierras de los francos y que quiere ahora, por capricho el tío, establecer en Caylus una fortaleza que afiance las fronteras de su nuevo e incipiente imperio.

Aquí entramos nosotros, prestos a trabajar, a colaborar en tan galana misión, y de paso llevarnos quizás el favor de alguna bella concubina de la corte.

Empezamos despacio, pues teníamos que explicar las reglas a dos aprendices de obras: un cubito rosa por aquí, uno marrón por allá, con esto haces todo esto y con aquello consigues un favor real. Mmmmmmm favores reales, mmmmmmm, suena descabellado pero me agradan esos favores.

-¿Y donde están los dados? preguntó el Guille-r-mino.
-no hay
-oooohhhhhh, como me mola este juego. Y aún hay partes del tablero que no se para que sirven, y cuantos colorines, y cuantos fichas y cuantos cubitos, aaaaaagggagaaaaaa (echando espumaracos por la boca).


Y sí amigos esto y mucho más es todo lo que provoca Caylus en las mentes más inquietas. Tengan mucho cuidado, están jugando con fuego, están jugando con Caylus.

Señora: ¿Que tiene un hijo con hiperactividad?¿Su mocoso no para de revolver allá por donde va? Ajá. Caylus es su juego. Esta experiencia le dejará plenamente satisfecho. Y a usted, lo que no consigue su marido en la cama, ahí es donde Caylus actua. Aaaaaahhhhh, sí, una buena corrida siempre es de agrecer ¿o no?

Desvaríos a parte, la verdad es que la partida a 5 estuvo muy bien. Lo presentamos como partida introductoria y debido a que no había tampoco mucho tiempo lo tuvimos que dejar cuando apenas habíamos construido las torres del castillo del Feli.

La verdad es que Caylus es una pasada. Uno de los mejores juegos que se han hecho. Así lo acredita su puntuación en la bgg.

No hay partidocha que se precie sin su buena ración de Chaskis.
 
Me encantan los materiales, el tablero, las ilustraciones y el mecanismo de juego, lo bien engrasado que está todo. A cualquier número de jugadores. Como va cambiando la estrategia a medida que la partida avanza y como te tienes que adaptar a ella y a lo que hagan tus rivales. A veces no se puede ganar por construcciones, y tienes que ganar por favores reales, o se puede ganar tratando de reventar la partida moviendo al comisionado, o vas a hacer fortuna (uno de los pilares de una partida de Caylus) o bien tienes que ir a conseguir todo el oro que pilles. Pero, por mucho que planees y lleves a cabo distintas estrategias, todas muy loables, siempre, siempre, siempre, tendrás que gastar muchos recursos en fazer la casa de su majestá, el Rey. Y eso, my friend, es impepinable.

Y además, ¿no tiene acaso, el Caylus, ahí en medio construido, un puente precioso?


Pos eso leñe!

Fuga en una tarde... (parte I)

Fuga de la realidad, evasión o victoria, o quizás las dos. Eso fue lo que hicimos el sábado por la tarde en una jornada más, una nueva y ya (lo estoy gozando) habitual jornada jugona.

Una evasión mítica, la gran evasión, fue la que recreamos primeramente con La Fuga de Colditz (edición Devir). Un juego que supimos jugar bastante bien, imponiendo como condiciones de juego: 2 horas y 2 prisioneros fugados para ganar.


Descolgarse con cuerdas desde las ventanas de las habitaciones, evitar los haces de luz de la guardia alemana, entregar salvoconductos alemanes, utilizar llaves maestras, hasta un túnel fué abierto. Tooooodo, en este juego se puede hacer de todo, picha! Y eso es lo que mola:

"Enero de 1942. Aquellos días de ventisca, la nieve se colaba por las ventanas de Colditz. Alquel pudridero de oficialuchos alidados. Nos econtrábamos viendo los acontencimientos pasar y en la región de Sajonia no había mucho que rascar aquellos tempestuosos días. Alemania continuaba en aquella larga guerra, demasiado larga ya, y a nosotros nos mandaban cuidar de un puñado de niñatos con pipa y bigotes. Y aun más, vigilar que no se fugaran. Menudo pollo nos montaron!

Colditz. 1942.

Al mando y como cabecillas de sus respectivos grupos de prisioneros estaban: el oficial británico, coronel de la marina de HMQ Sir Guilliam Guille-minor, del lado francés Jhonatan Tre Bien, un alto oficial holandés conocido como el Oso de Sumatra, Pablo Le Orange, y un Polaco de nombre Xavi-Levi-negro encailus.

Foto de los malandrines




¿Mi nombre? Bueno, sólo diré que era conocido como el "amputador de Colditz". Según cuenta, por las duras terapias a las que sometía a todo aquel que osara intentar franquear los muros de aquel castillo olvidado.


Los acontecimientos se desarrollaron, al principio, con calma. Se conoce que los malandrines estaban preparando su estrategia, aunque se les veía deambular en círculos, sin ningún objetivo definido. Quizás los altos y fríos muros de Colditz hubieran hecho ya mella en su sentido. jua jua jua pobres infelices...

Utensilios confiscados a lo largo de toda la partida. Material fino por lo que vemos.
De repente, al cabo de una hora, los malandros utilizaron su recurso más viejo y rastrero: Reunión en la capilla. Para rezar según decían. Tuve que ausentarme y vigilar la puerta que daba a la calle (mientras daba cuenta de un buen Pago ACE, que buenos están esos zumos) y allí los dejé con sus plegarias a saber a quien.

En realidad me estaban engañando y aprovecharon mi distracción para elaborar un buen plan de fuga.


Le Orange, el oso despiadado, escondía una carta en la manga y deslizándose sigilosamente desencadenó todos los acontecimientos. Consiguió arrancar el coche de Herr Comandant y a riesgo de atropellar a algunos buenos hombres apostados en la puerta principal, aprovechó la confusión para fugar a uno de sus prisioneros. Bravo, holanda recuperaba un bastardo. Jua jua jua.

El coche de Herr Comandant en primer término
Por su parte el viejo polaco, el negro, Levi-negro, consiguió fugar a un paisano a través de la puerta principal, drogando a algunos de los chicos allí apostados, sin que pudiera llegar a cogerle ninguno de mis hombres, ni tan siquiera a tiro de un disparo certero. El mismo intentó después a poco tiempo para el final una fuga a vida o muerte, donde la carta escogida (5x) no le ayudó lo más mínimo. Tuché! Había palmado como un héroe.

Mientras todo esto sucedía he de contar lo que estaban tramando el hijo de la Gran Bretaña de Guilliam y su homólogo Francés el Tre Bien do carallo. Esas dos ratas de alcantarilla, haciendo honor a su nombre, intentaban y conseguían, gracias a un túnel hecho en la Cantina, fugarse de Colditz.

El túnel de la cantina, en plena fuga, parece la M-30 en hora punta.
Alguno  de aquellos prisioneros, después de salir del túnel, abrió un camino a través de la alambrada con unos alicates que había cogido en el refectorio, de esos para abrir el marisco (pardiez que sí, que vivían como reyes en Colditz) y conseguía fugarse por los exteriores del castillo. Tan sólo fueron arrestados 2 de los 4 que se fugaron, así que 2 consiguieron escapar.

Desde estas líneas, quiero dejar constancia en mi diario, y a la alta comandancia que, por esta vez basta, que no han conseguido su objetivo peor que quizás, no mañana, pero quien sabe si dentro de una semana, dos, un par de meses... logren su objetivo. Colditz no es inexpugnable, repito, no es inexpugnable!!!

Castillo de Colditz. Sajonia. Enero de 1942."

continuará... (después de un bocadillo)

sábado, 2 de noviembre de 2013

Juegos de guerra

"-Saludos profesor Falken

- hola (Joshua)

-Extraño juego.
El único movimiento para ganar
es no jugar.

...
¿Le apetecería una partidita de ajedrez?"


Juegos de guerra.Wargames en inglés. Sí, es una película de 1983, y sí, no la había visto todavía. Pero os puedo asegurar (muchos ya lo sabreis) que es mitiquísima.

Desde que el año pasado me empecé a interesar por la Guerra Fría y a saber más de la intrahistoria y de todas las peculiaridades de esa etapa, ya tenía a Wargames en el punto de mira de mis posibles visualizaciones. Básicamente, sin destriparos nada, se trata de la historia de un chaval que está jugando desde su casa a lo que parece un juego pero en realidad está comprometiendo la continuidad de la raza humana.


La película intenta ser una crítica a la escalada de tensión que se produjo, en varios momentos, a lo largo del periodo que va desde 1945 hasta 1989 entre las dos superpotencias mundiales. EEUU y la URSS. Y donde realmente (véase el documental de Oliver Stone: La historia no contada de los USA) sí que hubo un riesgo claro de llegar a la tercera guerra mundial y por consiguiente el aniquilamiento de la raza humana a través de las bombas de destrucción masiva. El momento real de la historia donde se estuvo a punto de decretar DEFCON 1 fue durante la crisis de los misiles de Cuba. El mundo, una vez más, contuvo el aliento.

Como objeto de historia, como objeto divertido, de culto y como canalizador hacia una investigación más profunda del tema, tengo que recomendar el magnífico Twilight Struggle. El juego de mesa que el año pasado sacó Devir en castellano desde los archivos de GMT games. ¿Una página para saber más de esta pasada de vicio con tablero y cartas? Aquí y aquí

Y una carta del juego (como esta otra). Una carta que es una declaración de intenciones de lo que propone el juego, de lo que ofrece.


Juego o realidad ¿Acaso hay alguna diferencia?

domingo, 13 de octubre de 2013

Una ojeada a Senderos de Gloria. Toda la primera guerra mundial de la mano de Devir.

Paths of Glory, la película cuya mención supone recordar, en un papelón, a Kirk Douglas (uno de mis favoritos) caminando entre la infamia de la guerra, entre las trincheras de la primera guerra mundial, da título también a un juego de mesa.


Este título, como digo, lo tomó prestado de esta película Ted Reicer para nombrar un juego de GMT, un wargame, sobre la primera guerra mundial. Bueno uno de los mejores wargames que se han hecho. Aquel en el que se reflejan toooda la guerra, desde el 14, con la revolución Rusa, la caída del Zar, el hundimiento del Lusitania, el Telegrama Zimmerman (me permita Lev Mishkin hacer aquí mención a su peazo blog), la paz de Brest-Litovsk.

Ahora, por fin llega al castellano en la nueva edición de Devir, mejorando aspectos gráficos del mapa, e incluyendo cartas opcionales (si bien estas habrán de ser repuestas por la compañía, ya que contienen erratas de impresión).

No me puedo por más que descubrir ante esta maravilla de mapa point to point diseñado por GMT y maquillado y mejorado por DEVIR. Sombrerazo!!!
Os dejo sin más con un vídeo donde se muestra el juego del que estamos hablando y que seguro hará furor los próximos meses. Que es cuando se celebra el centenario del asesinato del Archiduque Francisco Fernando de Austria en Sarajevo, ese batir de alas de mariposa que desencadenó un ciclón en el otro lado del océano, la gran guerra, como fue conocida.

Aquí.

martes, 24 de septiembre de 2013

En ocasiones veo wargames

Así es como os recomiendo el blog homónimo de mi amigo Pavlo. Un blog muy sano y particular donde se habla de eso, de wargames.

Desde la operación Market Garden (arriba) pasando por la Guerra Fría en Twilight Struggle, las batallas en la antigua sumeria en God Kings, o el México profundo en Pax Porfiriana, Piche Way!

Los wargames son juegos de mesa que recrean conflictos bélicos e históricos, a distintas escalas, con distintas mecánicas, unos más complicados, otros más sencillos, pero todos chulísimos y que gusta mucho jugar.

Sobre todo pensados para jugadores pro, y para aquellos que no les guste las reglas, pero sobre todo, amantes de la historia. Teneis que probarlos. Yo alguno ya he reseñado en estas páginas. Si os pica la curiosidad aquí teneis un botón, y otro.

Pero sobre todo, sobre todo, no os perdais:

En ocasiones veo wargames

miércoles, 1 de mayo de 2013

Stalingrado en mi bolsillo

STALINGRAD POCKET. (o las batallitas del camarada Goyoski)



Stalingrado en mi bolsillo, ya por favor!

Este es el relato más o menos fidedigno de mi primer contacto con este SCS que todo el mundo pone tan bien. Me ha desvirgado este Stalingrad Pocket, y a base de bien. No me ha defraudado, la verdad es que no. Sorprende que por su edad (algo ya talludito, con una primera edición del 92 y una segunda del 96)  funcione y siga funcionando tan tan bien. Y es que no por nada se trata de un wargame mitiquísimo entre la peña jugona y los Grognards más peludos.

Nos pusimos manos a la obra y enfangados en una durisíma campaña que nos llevaría a emplear esfuerzos y energías a lo largo de unos DOS MESES (flipa).

Éramos los soviéticos. Pavlov al mando de las divisiones y ejércitos de la pinza Norte, y yo Goyoski comandando las fuerzas del Sur que trataban de liberar Stalingrado.


Enfrente, dos arduos y avezados jugones, los bellos del Oder, Jrec-man y Farnesio.

Las epístolas de Pavlov, mi camarada en estas lides, y sus crónicas, sus desdichas, sus victorias... las podeis leer desde aquí.

Para todo lo demás, la crónica de la toda la operación, desde el sur, desde Stalingrado, a continuación:

La partida empezo muy pero que muy bien para nosotros y es que amén de retirarse lo más rápido posible, las fuerzas alemanas se durmieron un poco en los laureles en los primeros turnos, 1 y 2, de juego, consiguiendo un hecho (según mis contertulios) sin precedentes o "quasi" en la historia del juego. Nada más y nada menos que romper el cerco alemán al norte de Stalingrado con varios “petoutos” soviéticos bien montados y conquistar posteriormente, aunque a costa de perder unidades importantes, uno de los dos aeródromos de los que bebían las fuerzas del 6º de Von Paulus en Stalingrado. Este hecho se presentó a la postre como un movimiento importantísimo y pieza clave en la victoria final, esta ya, por rendición y agotamiento (pero eso ya lo contaremos más adelante).

La pinza norte rompiendo inesperadamente en el primer turno de juego.
Una vez hecho esto, la cosa pintaba bastante bien, y no tuve mucha dificultad para poco a poco ir envolviendo por el norte y el sur a las unidades que quedaban rezagadas en Stalingrado. Por el contrario, mi rival trataba de asegurarse una línea de suministros y poco a poco ir retirándose hacia el Oeste, en la medida de lo posible, para asegurar ciudades y cruces de vital importancia y que puntuaban mucho al final (PVs).

Así pasaron los siguientes turnos, 3, 4 y 5. A partir de ese momento, mi planteamiento ya se volvía doble. Con mis ejércitos bastante sobrados (llenos de “petoutiños”) en el cerco de Stalingrado.- En este juego es muy importante formar buenos “petoutos” (montones de fichas) muchas veces hasta el límite del apilamiento, que es 6, para lograr rodear grupos importantes, o arrasar (overrunear) a corpúsculos más solitarios, pillados por sorpresa. Todo esto debido a que las tablas de combate favorecen esta mecánica y por el contrario porcentajes de 1/1, 2/1 o incluso 3/1 son peligrosos conforme a tiradas bajas infrigen bastante daño al atacante- Pues como decía, ahora se me abrían distintos planteamientos en mi toma de decisiones. Por un lado continuar y terminar de cerrar el cerco de Stalingrado, para conseguir por fin dejar sin suministro a todo alemán viviente que quedar atrapado dentro.

El cerco se va cerrando, las últimas unidades alemanas tratan de escapar a duras penas. De mantener una fina linea de suministro, pero el destino ya está escrito.
Por otro, desplazar a unidades rápidas (9 y en su defecto 5 de movimiento) lo más al oeste posible, de cara a ir posicionándose con el objetivo de tomar y asegurar hasta final de juego, esos caminos y encrucijadas (ahora todavía en manos de fuerzas rumanas, cobardes que huyeron a tiempo del pifostio de Stalingrado) que tan ricos y jugosos PVs nos dan. Pero claro, este desplazamiento y posicionamiento en cruces y caminos tiene una desventaja, tener que depender en todo momento de mover los cutre-salchicheros cuarteles generales soviéticos, que se mueven menos que el caballo del malo (3 de movimiento, imaginaos, al cambio, por 9 de las unidades motorizadas soviéticas!) y claro posicionarlos en encrucijadas, caminos y carreteras principales (de ahí la brasa que os doy con el término "camino") cuyo control es fundamental para mantener suministradas a todas las unidades, en un radio, todo hay que decirlo, bastante amplio.

El juego está muy bien orientado en este sentido. La importancia capital de las carreteras, evitar que te las tomen, que te las invadan siquiera con alguna ZOC perra de esas, es fundamental!

Por eso hace que tampoco te puedas tirar a la vida regalada y al libre albeldrío, a correr por los campos de trigo o subir montañas sagradas. No, no, las carreteras, y más en el Stalingrad Pocket, siempre han sido, en el SCS, LAS CARRETERAS (con mayúsculas).


Y este, he de deciros, es un factor que anima mucho el juego y lo hace muy muy sorbecerebros. Nuestros contrincantes, y porque su situación también era más dificil, estuvieron hasta UNA hora, sí, UNA, pensando tal o cual movimiento, gastando su turno, mientras el general Pavlov y yo, abituallábamos a la tropa con toda clase de viandas y dábamos, también nosotros, buena cuenta de dos desdichadas birras de Mahou (para más inri) y es que la vida del soldado nunca fué facil.

Esas esperas tensas previa batalla y después el ansiado descanso del guerrero... que esta vez ni siquiera descanso, no, calma chicha! que nos proporcionaban nuestros adversarios, elucubradores natos que nos pedían unos minutos para tener consejos con el alto estado mayor. Tal vez con el mismísimo Furer y todo, vaya usted a saber!

Bueno pues después de tomar varias decisiones importantes, sí ya lo había decidido, el 57º ejército (franja verde) se econtraría en Kallach con los chicos de Pavlov (albricias y abrazos nos daríamos) y el 51º (franja amarilla) daría buena cuenta de los rumanos, a través de la vía oeste, que se pertrechaban al otro lado del río, en Aksai.

Poco a poco el cerco se va cerrando. El último aeropuerto de Stalingrado está cercado y sin suministros.
Durante los turnos 7 y 8 se produjeron disntitas escaramuzas y tiras y aflojas. El cerco sobre Stalingrado se había cerrado ya definitivamente pero las tropas alemanas en el interior todavía comían de los suministros almacenados (debían gastar un punto de los mismos, cada turno, sino querían sufrir “out suply”) y el último aeropuerto, con un cuartel general que tenía base en el mismo, estaba peligrosamente siendo cercado por multitud de tropas y unidades con el objetivo de morder y asestar un golpe que sería recordado por siglos, un poco más al oeste del Volga. La batalla por la ciudad aún no había tomado cariz, los soviéticos, nosotros, esperábamos a las afueras, con el fin de que los alemanes, cuales ratas, fueran saliendo de sus madrigueras. La situación estaba tan mal para Von Paulus, que el estado mayor Soviético ya ni se planteaba entrar a combatir cuerpo a cuerpo en Stalingrado (por lo menos de momento).

Una de las imágenes del penúltimo turno. La cosa era desesperada.

En el turno 10 Kallach fue tomada y el aeropuerto al oeste del Volga también. El último bastión, la última esperanza de los verdegrises para aguantar Stalingrado, fue tomada.
Entraba Manstein, tímidamente por el norte. Pero un turno más tarde, pabellón blanco! Von Paulus le daba el culo a Hiltler y rendía fuerzas. Su segundo al mando, Gunter Damian (la historia es ingrata para los nombres) había hecho un mal cálculo de los suministros para aguantar el cerco y no les quedaba otra, entregarse o morir de hambre. Hitler enfurecía en su guarida.

Imagen tras la rendición alemana.
No fue una batalla fácil, pero desde Berlín, desde Unter den Linden, desde los cafés de la Parisier Platz, Stalingrado queda muy lejos, y todo el mundo y la eternidad se ven de color de rosa. Irónicamente, el color del atardecer de aquel glorioso día de primavera, camaradas!


domingo, 7 de abril de 2013

De una isla hundida a una ciudad francesa. Una tarde guapa

Ayer me lo pasé teta, como se suele decir. Una intensa tarde en donde convivimos en un ambiente universitario para dar rienda suelta a las emociones y disfrutar de un par de buenos y sanos juegos de mesa.

La tarde se presentaba interesante, pero mucho más que eso, resultó perfecta. Tíos, creedme, aquello era el paraíso, la universidad, mmmmm... ese olor otra vez, hormonas salidorras, granos a punto de reventar, una bolsa de chasquis a medio terminar, un browny que se estaba haciendo un joven poeta detrás de un rincón. Oh sí, gente despreocupada, ociosa, con ganas de vivir. Planes de salidas nocturnas, botellón? venga... ¿porqué no? Ah sí, los años en que vivimos intesamente se me venían a la memoria.

Fué, no se como explicaros, algo así como un chute de vida. Yo llegaba allí con mi traje y corbata y cuando me quise dar cuenta estaba en medio de una orgía con todas aquellas diosas susurrándome al oído. Rock n'Roll! chavales!

El tema es que encontramos una mesita bastante guapa, ideal, cuadrada, mesas cómodas; estaba al lado del futbolín y un poco antes que el billar. En una sala contigua echaban al Madrid en Canal + Liga, y al otro lado de la puerta un gimnasio, quizás con jovenzuelas sudando la gota gorda. Un buen ambiente, sin duda, parecía una jamsession a la vieja usanza.

Caja "de galletas" del juego La Isla Prohibida
Pero nosotros al lío. Empezamos la tarde con un par de partidas a La Isla Prohibida. Sí, ese juego donde te conviertes en un aventurero que acude en grupo a una misteriosa isla que poco a poco se va hundiendo (mis compañeros de partida estaban flipando mientras les contaba esto), tu objetivo es comunicarte con tus compañeros de viaje para, entre todos, conseguir rescatar los cuatro tesoros de la isla maldita y justo a tiempo para escapar por patas y desde un helipuerto. Mis contertulios terminaron de convencerse: "Esto puede estar muy bien".

La versión editada en Alemania presenta estas figuras de los aventureros.
Se trata de un juego cooperativo que recibió el premio de juego del año en España en el 2011. Es decir, no jugamos unos contra otros, sino que competimos de la mano contra el motor del juego, contra la inteligencia de las reglas, y claro está, el azar.

Los cuatro tesoros que habrá que rescatar de la maldita isla. Moooolan.

La mecánica es sencilla. La isla está formada por losetas de cartón y con la salida de cartas (en cada turno levantas un número de cartas) las losetas que con estas cartas coinciden se inundan (dan la vuelta) e incluso si ya están inundadas, se hunden, con lo que la loseta y esa parte de la isla se pierde por completo. El rollo está en poder recoger todos los tesoros, cada uno de los cuatro en una loseta específica y escapar de la isla (a través de la loseta del helipuerto) antes de que se hunda definitivamente.

Distintas variantes a la disposición inicial de las losetas que conforman la isla.

Aquí os dejo unos videos del Vengador Tóxico, la mar de interesantes. En ellos encontrareis todas las claves de este fantástico juego.





La edición es de lujísimo. Se trata de una caja de lata, tipo de las que existen para las galletas donde nos encontramos el juego, con espacio suficiente para ordenar todo. Losetas de cartón duro, cartas de un grosor considerable y de calidad y unos tesoros que son una preciosidad. Nos dejó una grata impresión a todos los participantes y pasamos un rato bien divertido. Si bien hay que destacar que al ser un cooperativo no se libra del efecto lider, esto es, un jugador que sepa jugar mejor que los demás o intente llevar al grupo a su redil, con lo que la diversión de los demás jugadores se verá interrumpida. De hecho uno de los que jugábamos, al darse cuenta de esto, propuso que para las siguientes partidas, le tocara cada vez a uno llevar el peso de las decisiones.

Jugamos dos partidas en nivel "normal" (existe hasta legendario) y en una perdimos antes de rescatar todos los tesoros por hundírsenos la última loseta que guardaba el último de estos que nos quedaba conseguir. La segunda partida, más duchos en el tema, conseguimos despegar de la isla con todo el paquete encima.

Vaya frikis! dirían los mozuelos que por allí pasaban, pues hay que destacar que este juego tiene ciertos nombres de losetas que beben (para mi gusto, demasiado) de la más pura fantasía, y claro al decir en alto nombres como: La puerta de oro, La laguna de los sueños, el desierto de los susurros,... El personal no familiarizado se podía asustar y con razón.

La ciudad francesa de Carcassone, homónima de su juego de mesa.

El segundo juego que catamos, ya hacia el final de la tarde, fue Carcassone. El juego homónimo de la ciudad francesa, característica por sus murallas mediavales. Un juego muy muy vistoso y que es muy sencillo de jugar. Además es bonito de ir jugando porque, a la mecánica de pensar en los puntos que tienes que ir haciendo, se une lo divertido que es hacer un puzle entre todos. Porque en Carcassone tienes que ir haciendo poco a poco el tablero donde vas a jugar y poniendo unos mecos encima que son los que te rentuarán puntos para ganar la partida. Muy muy entretenido.

Vista real del juego. Losetas y mecos.
Quizás la próxima vez, le añadamos alguna expansión (traen reglas adicionales y alguna loseta especial) para darle más chicha al asunto, ahora que ya somos unos peazo jugones.



Terminamos la tarde con una partidocha de futbolín, el invento de Alexandre de Fisterra. Se nos unió el poeta del browny.


Mientras nos íbamos para casa, comentando las jugadas, hablando de esto y de lo otro, íbamos pensando: Como moló esta tarde!

Y es que en estos tiempos que corren, a veces, hay que desmelenarse, dejarse llevar por el sino de las constelaciones, abandonarse al amor y a la poesía, vivir... vivir al fin y al cabo, disfrutar de los pequeños respiros que nos da esta carrera continua hacia no se sabe muy bien donde, ni con que propósito. Fumar el opio del destino y dejarse llevar.... Caían finas gotas de lluvia de Abril y por la radio sonaba Marvin Gaye...





sábado, 9 de marzo de 2013

El Papado en los juegos. Día 3

 



La visita del Papa.

Se trata de una carta incluída en el juego 1989 The Dawn of Freedom (el amanecer de la libertad). La foto muestra la tercera visita de Juan Pablo II a la República Socialista de Polonia en 1987, como impulso definitivo al movimiento Solidaridad (Solidarnosc) y a la independencia y creación de una Polonia libre y democrática. Movimiento con fundamentación cristiana, que nació en los astilleros de Gdansk, con base sidicalista obrera y campesina, apoyado por los EEUU y auspiciado por el propio Papa.



Es de uno de los movimientos sociales y sindicales más importantes del siglo XX y que desembocaron en 1989 con la victoria en la elecciones de Solidaridad, que había sido legalizada ese mismo año.
 


Los hechos reflejan que el Papado de Juan Pablo II ha sido uno de los más influyentes de la historia, y por ello el propio Papa y la iglesia católica tiene una gran presencia en el juego.

La carta refleja el fuerte carisma del Papa, que allá por donde va se grajea simpatías y con su fuerza personal y gran carisma es un grano en el culo para el Comunista. La visita del Papa a un país permite poner 3 marcadores de influencia democrática en el control de la iglesia católica en ese país. Se elimina del juego, pero es una gran carta. Por la contra, la estrella (bola) tan sólo nos da 2 puntos de acción que no merecen si se tiene la oportunidad de tocarle las "balls" al Comunista.

 Portada del juego de mesa 1989. GMT

Esta carta jugada en un momento clave, puede ser decisiva, ya que los espacios de influencia de la iglesia católica no abundan por el mapa.
 

domingo, 3 de marzo de 2013

El Papado en los juegos. Día 2

Traigo hoy otra referencia del Papa o el Papado que aparece en los juegos de mesa. Esta vez se trata, por partida doble, de los componentes contenidos en el juego Twilight Struggle.

Este juego, a modo de introducción, narra la contienda de más de 60 años entre el bloque Comunista Soviético y los EEUU por la predominancia mundial, en lo que se conoce como Guerra Fría. Y "twilight struggle" son palabras expresadas textualmente por el presidente de los EEUU J. F. Kennedy en su discurso de investidura, haciendo referencia a la guerra crespuscular, mantenida entre las dos superpotencias.

Por supuesto el papado tiene su ración de importancia, centrando todos las miradas en la figura de Juan Pablo II, uno de los más importantes, sino el más importante Papa de nuestra era. Y su poder mediático y tácito para conseguir importantes movimientos y presiones políticas.



La carta jugada en este juego con motor de cartas, ¿que hace?, pues permite colocar influencia americana en Polonia retirando además la influencia Soviética en dos puntos. Además se trata de una carta llave, ya que permite jugar un evento futuro, "solidaridad", que hace referencia al movimiento de independencia de Polonia, en la guerra fría bajo el telón de acero. Y es una carta bastante importante y potente, sabiendo que Polonia esta directamente conectada con la URSS y controlarla por ese hecho, le da muchos puntos de victoria al americano.

También el juego provee un marcador (counter marrón) para recordar, a la sazón, que se ha jugado esa carta, y que el americano puede jugar solidaridad. Este marcador se colocará junto a Polonia en el mapa.

Así que los desarrolladores del juego le dan una importancia clave al papel del Papa, y a la elección de Juan Pablo II, en el transcurso de la historia, y en la deriva de la guerra fría.

sábado, 2 de marzo de 2013

El Papado en los juegos. Día 1

Ya que estamos en Sede Vacante, y esta de moda el tema. Me ha parecido curioso rescatar aquí algunas de las más o menos memorables historias y referencias, que en los juegos de mesa, se hace del Papa y de la iglesia católica.

Intentaré hacer varias entradas comentando cada uno de los elementos de juego que tienen algo que ver directa o indirectamente con el Papado.



La carta en cuestión pertenece al juego 1989 The Dawn of Freedom, de GMT, del cual ya hablamos aquí largo y tendido. Se trata de una carta del mazo llamado de luchas de poder. Que representa el poder del papado, simbolizado en Juan Pablo II, y de la iglesia católica en la historia que nos narra este juegazo.

Introduciendo un poco a los profanos en el juego, se trata de una experiencia donde se recrea los hechos históricos del año 1989 en los movimientos de independencia y libertad de las ahora ex-repúblicas socialistas de europa del Este (Polonia, la RDA, Checoslovaquia, Hungría, Rumanía, Bulgaria...) y los intentos del bloque comunista, con su frente más duro y reaccionario a la cabeza, de intentar evitar eso mismo.

Así que un jugador llevará a los Soviéticos y otro a los Demócratas y Progresistas líderes de los movimientos de independencia bajo el telón de acero. Tomaremos, pues, el rol de los líderes de ambos movimientos, para intentar a lo largo del juego, decantar la balanza en favor de nuestros intereses.

En ciertos momentos de la partida, y mediante la resolución de cartas de evento, se puede dar el caso de tener que chequear el camino a la independencia de un país. Revueltas, huelgas, manifestaciones en las plazas,... todo puede ocurrir. Se desencadena de esta manera un mini-juego de faroleo entre ambos jugadores, jugando estas cartas de lucha de poder. Cada espacio controlado por el jugador le permite jugar el tipo de carta asociado a ese espacio, así que si controlas a la iglesia católica en Polonia, pues puedes jugar la carta arriba mostrada, haciéndole a tu contrario, muy dificil dar una respuesta (tan sólo y si se juega decisivamente, que es lo normal, por comodines. Que ciertamente escasean) y así lograr independizar de la URSS a esa Polonia! 

Sto Lat! Hermanos.

martes, 22 de enero de 2013

Cómo construir un castillo a un rey francés.

Caylus es un juego de mesa, un eurogame de los más premidados y valorados hoy en día, sobre todo por el ranking de la bgg (la biblia o el abc de los juegos de mesa a nivel mundial) y en donde normalmente, este juego ronda el top 10 de entre miles. Caylus es un gran juego de estrategia y un gran ejercicio mental de diversión pura y dura, una planificación a largo plazo y la sensación de que estás haciendo algo grande te invade a lo largo de las aproximadamente dos horas que tan gloriosa empresa puede durar. Dos horas que se pasan muy muy rápido.

 Vista de la parte superior del tablero, con la imagen del castillo y casitas en primer término de construcción de las mazmorras

Y resulta que hay que construir un castillo. Sí sí un peazo castillo nada menos, y para un rey francés (manda huevos). Un castillaco, con sus mazmorras, con sus muros, con sus torreones y una niña! no te joba!

Pues sí, vamos a hacer el papel de pringa.. uy de constructores al servicio de su majestad, el Rey Felipe IV de Francia, el justo, allá por el año 1289. Y es que debido a un bando real, el monarca pretende construir un hermoso castillo que afiance las fronteras de su incipiente reino en la localidad-villorrio de Caylus, al sur del país galo, hoy día a medio camino entre Toulouse y Limognes (pero que se nos habrá perdío allí?). Para ello, ya hemos dicho, convoca mediante tan curioso bando (en aquellas épocas era más frecuente, pero hoy en día iba a ir listo, más con la redes sociales) a aquellos nobles y plebeyos que montando vasallas empresas le proporcionen un bello bastión que asegure las fronteras frente al infiel. Bueno y ya de paso, y a cambio por los servicios, conseguir algún favorcillo real.


 Postal que muestra el "chateau" del villorrio en cuestión (y no les quedó mal oye)

Y nos embarcamos entonces en esta aventura. Deberemos ser los más duchos en el arte de la administración de las finanzas y del mover trabajadores, construir curiosas empresas, e intrigar con pagos al funcionario de turno. Para ello dispondremos de varios grupos de trabajadores a nuestro servicio que llendo a distintos centros de producción nos proveerán de las materias primas para construir poco a poco el castillo del regidor.

El tablero y la gráfica del juego es preciosista, y muy bonita (aunque siempre hay detractores). Como elemento principal tenemos un camino que serpentea a lo largo de un inmenso terreno y en el que se van a ir construyendo las distintas empresas que nos proporcionaran gloria, prestigio, dinero, fama y amoríos (pensaba yo, iluso).  Tenemos una imagen del castillo y un puente muy bonito y que tiene gran relevancia en el juego.

En varias fases del juego tendremos que, primero poner a nuestro grupete de trabajadores en distintos lugares que nos reportarán dinero y cubos (de madera y distintos colores) de material, con ello podremos construir edificios, ser dueños de nuestros destinos, untar a los funcionarios reales, medirnos en el campo de justas por un amor y el favor de Lady Marian (esa era otra pero al caso sirve), eso todo sin una pizca de azar (otro gran acierto del juego) cada uno es dueño de su propio destino (no hay dados, ni se barajan traicioneras cartas). Después recogeremos lo sembrado, los beneficios de nuestros plebeyos han conseguido a fuerza de deslomarse de sol a sol, y habremos de cruzar El Puente.

Ay el Puente, siempre el Puente, al cruzarlo, a mitad de turno, deberemos pagar en forma de dietas al funcionario(preboste real) para que mire por nuestras haciendas y se desplace de un lado a otro, y no deje ninguna sin mirar, o para, al contrario, envenenar a tan insigne figura para que mire hacia otro lado cuando pase a ver los progresos de algún otro jugador. 

En una última fase de cada turno, construiremos el Castillo del Feli, mazmorras, muros, torres, que se yo. Acciones muy provechosas.

Como decía, no uno, sino dos funcionarios reales nos vigilan constantemente. Son el Preboste y el Comisionado o Director de obras. El preboste es un canijo que se mueve como un diablillo por las obras que se llevan a cabo y dice, eso está mal, a ti no te pago, preséntame mediciones, etc. Y luego su jefe, el panza gorda del comisionado, director de obras y mano derecha del rey, que va decidir en cada momento lo que se construye o se deja de construir, y que va de comida en comida y tiro porque me toca y así hasta el final de la partida, avanzando sin compasión, inexorablemente, hacia la puntuación final.


El preboste es un jodío que vigila las obras y que te puede dejar en orsay

Todo esto nos ayudará a ganar puntos que nos darán al final de todo, cuando lo ordene el Director de Obras (con paciencia limitada) o cuando esté ya construido todo el castillo, o por lo menos las almenas de los torrenones y los pabellones de los que izar bellas banderas, estén rematados y el rey satisfecho, la victoria. Nos darán la victoria, la fama, la gloria, y el amor de una dama? Quien sabe, Caylus es Caylus y todo puede acontecer...




Y os dejo aquí una buena reseña del juego y que os permitirá aprender a jugar. Os recomiendo que os hagais con estos tres kilos (aprox.) de cartón y madera, os lo recomiendo si quereis ser ye-yes, guays, fetenes y molones. Pasareis tantas tardes de diversión... Y por supuesto tendreis la oportunidad de mediros al más astuto, galán y perfeccionista constructor, al servicio de su majestad el rey Felipe, a este lado del río Miño.


jueves, 20 de septiembre de 2012

1989. El amanecer de la libertad! (En Unter den Linden siempre florecen los tilos. 2ª parte)

La vida en un juego. Hoy os traigo la reseña y comentario de partida, de un juego muy especial. 1989 The Dawn of Freedom!



Se trata de una época por la que tengo especial querencia. Por una apasionante etapa de nuestra historia más reciente. Porque para eso sirve la historia, para que no nos olvidemos, de lo que una vez hizo el hombre.

Europa del Este es un área histórica y cultural, que por desconocida, que por exótica, me resulta especialmente atrayente.



Desde el Ich bin ein Berliner, pronunicado por el pequeño vástago de los Kennedy. Aquel llamado JFK. El hijo de América, aquel al que robaron la vida una mañana soleada de Dallas, no se sabe aún muy bien quien. Desde aquel Ich bin ein Berliner, pronundiado por el hijo que toda madre quería tener, por el marido que toda esposa deseaba cuidar, por el líder que toda amante osaba desear, en Berlín Occidental, con el muro de la vergüenza como telón de fondo... Desde aquel día y hasta el 40 aniversario de la DDR, pasando por el beso emotivo entre Breznev y Honecker, desde allí y hasta Varsovia, hasta Praga y su primavera (me acuerdo entonces de Zatopeck y su retrato en el libro Correr de Jean Echenoz, del que un día os hablaré. De historias que cuenta el Danubio, y que pasando por Budapest, sigue su curso azul, como el vals de Strauss, que pasa por Belgrado (aunque eso es ya otra historia, pero todo a su debido tiempo), que separa al fin, Rumanía, el único país que logró su reclamación legítima a fuerza de pagar un alto precio, la separa al fin de Bulgaria, para descansar por fin en el Mar Negro.

Historias, a veces olvidadas, que merecen un hueco en O Pirandargallo, historias de héroes, de heroinas, que luchan y lucharán siempre, contra la corrupción, la codicia del hombre y las ansias desmesuradas de poder, en un sentido y en otro. Porque en esta historia no hay buenos ni malos, sólo víctimas y verdugos.

Os dejo entoces con una provechosa tarde de historia:

Sto Lat!

Alegraos hermanos, Polonia es (casi) libre! :D





El otro día tuvimos el primer contacto con "1989 the Dawn of Freedom", la considerada por muchos, secuela de Twilight Struggle. Y la verdad es que, compartiendo diseñador (Jason Matthews), ambos juegos beben de las mismas fuentes y todo haría indicar que se trataría de un refrito de aquel, considerado number one. Pero todo lo contrario, presenta este grandes virtudes que junto con pequeños matices muy sutiles, logran hacer un juego totalmente distinto.

Si no es mejor, tampoco lo es peor. Simplemente distinto y muy bueno.

En primer lugar hay que destacar que se trata de otra época. Para mí muy interesante. Un año bien movidito. 1989. Ya no tenemos el mapa de todo el mundo, nos vamos a centrar esta vez en los 6 países que vivieron el despojo de las férreas cadenas comunistas, para abrazar (ellos no lo sabían todavía) el falso modelo democrático, el equivocado (hoy se demuestra con más fuerza) modelo capitalista. Con los EEUU siempre de por medio, como no.

Pero bueno para hablar de historia en este juego, hay grandes estudiosos en la materia.

Hay sutilezas excelentes, como es el caso del contador de estabilidad de la URSS. Me parece preciosista y un gran detalle, pues se incluye en este bonito viaje, la historia de los movimientos de independencia de las tres repúblicas bálticas. Letonia, Estonia y Lituania.



Otras como el contador de la Plaza de Tianamen, están pensadas con buena intención, pero es un aspecto, que a mi juicio está metido con calzador y a imagen y semejanza de la carrera espacial en el TS (donde allí si que estaba bien implementada). Demasiado refrito este aspecto, desde el punto de vista histórico lo considero mal encajado. Aunque si es cierto que con respecto a aquel de la carrera espacial, a modo de mecánicas de juego, sí que se pulen y mejoran muchos aspectos. Así por ejemplo la dificultad en el avance de este track es distinto para cada uno de los contendientes. Siendo más dificil para el demócrata a medida que avanza en este y como una campana de Gauss para el Comunista.




Otra diferencia importante, que no se ha nombrado mucho, son los espacios que se pueden controlar. Se tratan de extrapolaciones, de enclaves geográficos sí, muchas veces, pero también (y aquí radica una gracia jugosa) enclaves etnográficos, de la cultura, de la sociedad, de la religión o de las minorías étnicas o religiosas. Así nos podemos encontrar con la Iglesia Polaca, la Universidad de Sofía, los escritores Checos, la Walter Ulbrich Academy, etc. Amén de espacios físicos reales, como pueden ser Leipzig, Sofía, Bucarest, Budapest, Varsovia, etc.

Además cada espacio indica un tipo de grupo social que tiene importancia fundamental en el mismo, diciendo si es un espacio obrero, burócrata, estudiantil, de intelectuales, de la iglesia, de minorías étnicas. Este matiz tendrá mucha importancia en las llamadas luchas de poder.





Pero la principal diferencia, y para mí un punto de acierto en esta edición, se trata de la implementación de las luchas de poder. Luchas que tienen lugar cuando se juega la carta de puntuación de un país. Representan muy bien el momento crítico al que llegaron estas naciones, cuando se levantó la masa, cuando ya no podían más, en ese juego entre Occidente y Oriente, en ese juego en el que muchas veces no fueron más que conejillos de indias, cuando hubo huelgas, marchas, manifestaciones en las calles, en las plazas. Es a través de este juego que se puede decidir la independencia o no de ese país respecto del bloque comunista. Es un elemento que logra narrar muy bien ese aspecto de la independencia presente en todo el juego y también en la historia.

También pienso que aunque la primera vez que se juegue puede verse de una manera rara este tema, con un par de partidas a las espaldas, seguro se le logrará quitar el jugo y la picaresca a este aspecto de las luchas de poder.



Historia de una revolución (a medias)

Se libró 23 años después, en una pequeña villa de las Rías Baixas, de nuevo y condensado en media tarde, el mismo amanecer que se produjo en 1989.

Nos juntamos Pavlo y un servidor, con poco tiempo por delante, pero suficiente para una primera toma de contacto (sólo 3 turnos). El primero llevando al frente duro de los PCUS y  servidor soliviantando a la masa estudiantil, a los poetas, y al Papa Juan Pablo el segundo, en pos de la modernidad, la igualdad, el amor al prójimo, y todas esas pijotadas capitalistas (la causa era nuestra, llevábamos todas las de ganar).

El tiro salió a medias. A lo largo del primer turno, el intercambio de golpes se fue sucediendo, los estudiantes se manifestaban en Tianamen y la plaza era tomada sin mayor oposición (un +1 al dado del libertador demócrata).
El Eco Glasnot hecho en un pequeño enclave de Bulgaria, llamado Ruse, supuso un duro golpe para el comunista que veía que el chiringuito se le iba de las mano



De todas formas, bien sabíamos que sólo dos naciones, eran la más rebeldes durante los primeros turnos (Polonia y Hungría). Centrando entonces todos nuestros esfuerzos en conseguir colocar muchos hombres, favorables a cada causa, en los distintos enclaves de estos países.

NOTA del JUGÓN: Polonia es un terreno inhóspito e inabarcable, lleno de falsos emisarios de Occidente, de rusos disfrazados de cordero y de cables enchufados con corriente continua a Moscú.

Era tal la situación que, en el segundo turno de juego, el Soviético forzó el tema, a sabiendas de que tenía las de ganar, en Polonia, pillando en pelotas a los universitarios, poetas y demás calaña. Tan sólo la iglesia suponía un férreo azote a los rojos venidos de los fríos del Este. Gracias a la intercesión de Karol wojtyla, en la lucha de poder, los demócratas recibieron 6 cartas (pírricas) que no le sirvieron de nada, a la postre, pues el Comunista aplacó violentamente una marcha, que dejó temblando las máquinas de escribir de los intelectuales. Polonia se mantenía fiel al Comunismo y la iglesia católica polaca, sufrió una dura represión, en venganza, perdiendo casi todo el poder que tenía.

Durante el tercer turno y a lo largo de todo él, las puyas se sucedieron, un poco más al sur. Hungría era el objetivo, a sabiendas de que una revolución se estaba forjando a ambos lados del Danubio (¿azul?). En este caso el demócrata controlaba importantes feudos obreros, así como la iglesia Húgara y a los univesitarios y poetas los tenía, como no, de su lado y bien pertrechados. Sólo se salvaba el hijo de Stalin, con fuertes burócratas del gobierno central en ciudades estratégicas (espacios conflictivos).







La carta de puntuación de Hungría, la guardo celosamente Pavlo durante todo el turno, y la jugó en última fase de acción del turno, de forma sibilina, trantando de hacer mella en las ilusiones del pueblo legítimo de hungría (jojojo). Bien, otra lucha de poder iba a tener lugar. Se demostró que a posteriori la jugamos mal. Pero esta vez sí ganó el pulso el demócrata, aunque esta lucha no fue suficiente para lograr desbancar del poder al pérfido Húngaro Comunista.



La partida terminó en este momento, con gran alboroto para el secretario general rojísimo, que mantenía -11 PV a su favor.



Honecker estaría orgulloso de Pavlo y de su muro que duraría 100 años más si cabe. (ficción)  :D



Resultó una primera toma de contacto, muy positiva.



CONTRAS: Se vuelve repetir el fallo, para mí, del TS, que es que la idea global se diluye enormemente por la cantidad de espacios y posibilidades en los que puedes actuar. Demasiados. Después el track de la plaza de Tianamen, aunque con buena intención, se trata de un calco, malo, de la carrera espacial, que sí era un elemento suficientemente largo, que se podía extrapolar y quedaba muy resultón. Se podría haber enfocado de otra manera, y que se iniciara esta lucha en Tianamen, con algún evento, que en ese momento hubiera que hacer una especie de apuesta secreta en número de puntos a gastar en Tianamen a lo largo del juego, y que se decidiera completamente en el año medio, turnos 4 a 7, como fue que tuvo lugar.

PROS: La historia que cuenta el juego es inmersiva y realmente te crees que estas luchando por la libertad o porque no se te desmadre el sistema que inventaron tus abuelos y que defendieron con sus vidas en las calles de Stalingrado. El marcador de Estabilidad de la URSS. Las localizaciones geográficas y etnográficas. La caracterización de cada espacio. El evento New Years Eve Party. Y las luchas de poder. Muy ágil y dinámico. Y sobre todo la ASIMETRÍA del juego, es uno de los aspectos que más resaltan y parece muy conseguido, aunque la experiencia de las partidas dirá si esta funciona bien y se mantiene la tensión durante todo el juego y hasta el final. Este último es uno de los aspectos que más destaco respecto al TS y que provocan que la experiencia jugando con uno u otro bando sea totalmente distinta.


Un gran juego que merece estar en toda ludoteca, aunque tan sólo sea para aprender un poco de esa historia reciente tan importante.

Muchos han preguntado si teniendo el TS merecería la pena comprar este. Casi opino al revés, teniendo este, ¿merece la pena hacerse con una copia del Twilight Struggle? 



Oh Berlín, mi amada nube de algondón, que esplendorosa te ves con el paso de los años, aunque no te traten bien los hombres, pues en Unter den Linden siempre florecen los tilos.