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miércoles, 5 de marzo de 2014

Batiburrillo de frikadas vol. 1

Buenos chicos. Pues es que ya hacía tiempo que no hablaba por aquí. Sí, he estado mucho en twitteer, mucho en otras cosas, descubriendo, investigando, disfrutando, viviendo al fin y al cabo.

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Chico de azul. Uno de los protagonistas del cómic Fábulas.
Os traigo hoy, espectadores de este microcanal, una sarta de frikadas, de las cuales algunas desarrollaré más o menos en próximas entregas, un corolario del buen leer, del buen saber, del buen gusto por los comics, los juegos de mesa, los podcast, la música, los libros, el saber, todo el saber que puedas necesitar condesado en este bote con la etiqueta: O Pirandárgallo, denominación de origen.

Pues comencemos por el principio y con buena letra. En materia de arte gráfico y cómics, he conseguido hacerme con el tomo 6 de I am a Hero, peaso manga del copón que ya le tenía ganas. Es cierto que los cinco primeros me los aproveché como un chute rápido por empezar la colección tarde y que de este tuve más mono que de constumbre pero es que las 200 y pico páginazas de cada tomo nunca te dejan insatisfecho aunque siempre con ganas de más. Pero sí, satisfecho.

También me adquirí mismamente en la misma farmacia del saber, la librería Paz, el tomo 3 de lujo de fábulas y que gozada nenos! Una de las epopeyas más maravillosas de nuestro tiempo. Y decir que aunque receleba un poco de la edición de lujo en principio, ahora tengo que decir que no puede ser más acertada la decisión. Lomo en dura, prefacios de Willingham de órdago, índices, profusión de portadas, intercaladas como debe ser (y no como en Y el último hombre) entre capítulo y capítulo correspondiente (portadas que son auténticas obras de arte de James Jean) historias de alcoba de los personajes (blancanieves, lobo feroz, chico de azul, pinocho - que grande pinocho-) pero también de los autores (Wilimgham y su viaje al frondoso verde, Buckingham y su lado romántico en Avilés) ay... sí fábulas me tiene enamorado.

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Pinocho y su ejército de soldaditos de madera. Fábulas.

Después me agencié el número 6 de Y el último hombre. Está muy bien la serie pero no llega a la calificación de obra de arte maestra como pueden ser los ejemplos que se leen en líneas superiores, aquí. Pero oye, soy un coleccionista y al final estoy completando una historia de órdago. Por cierto para estos tomos y aquellos de Scalped que tenía, le he comprado las fundas Silver, recomendación de Akira cómics Madrid, que son las que mejor le van al formato de ecc de tomos Vértigo recopilatorios de aprox 100 páginas. No sé si ya para el nuevo formato de 100 balas, será cuestión de probar pero no sé. Pues el caso es que me las compré, muy baratas y así me guardo la cole de Scalped y la de Y el último hombre libres de ácido y como el primer día. Así da gusto coleccionar.

En rollos fancine, pues mira me compré el último del TMEO y ya se sabe, me pone esa revista y sus páginas centrales más. Y no, no es que tenga ninguna chicha de buen ver ni nada por el estilo, como ya os dije aquí en otra entrada, se trata de recomendaciones, reseñas que le llaman ahora, corolarios del buen yantar cultureta, siempre a la última y muy en onda con lo contracultural. El bolola vadillo me ha descubierto el hambre por un libraco que salió en Verkami hace un rato y que se llama Los Modlin ¿lo conoceis?¿no? pues ea que tengo de verdad muchas ganas de incarle el diente a este subproducto de la cultura hipster. La semilla del Diablo, un retrato de Franco que nunca llegó a ver la luz del sol, una serie de fotografías desvirgadas en el suelo de la calle Pez en Madrid, un promaga de Friker Jimenez dedicado a los Modlin... Son temitas, ¿no?

https://dg9aaz8jl1ktt.cloudfront.net/uploaded_files/000/015/305/verkami_2f7c067f6b66d1bac419d44e5349a87c.jpg?1380712876
Los Modlin, vaya historia.
Después ando muy cachondo con cosicas de los malavida, igual me acabo pillando unas. El manifiesto comunista a 1,50 oiga más barato no puede estar y el objeto de mi reticencia pero que al final es un que carallo llamado los mediamierdas, historias autobiográficas de esta gente de bar de Zaragoza y alrededores del Ebro que desde hace ya mucho se dedican al noble arte del fanzin!!!

http://3.bp.blogspot.com/-DtacMY83f6o/Uo475GjeNsI/AAAAAAAACi8/56B47jGfBzc/s1600/Carlos+Gimenez.jpg
Los Mediamierdas. Foto de grupo. Asociación Malavida.

Por cierto, es secreto, pero me he embarcado en la traducción de la obra del David Campos, Kassumai, veremos si algún día ve la luz en nuestro idioma. Es un imperdible ya sabeis.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/9b/Robert_W._Patten_(The_Umbrella_Man).png

Hasta aquí, radio Bertoldo gaceta del buen yantar cultureta, seguiremos informando, permanezcan atentos y sintonicen adecuadamente sus pirandárgallos. Os dejamos con... Adorinam Barbosa






 


martes, 9 de julio de 2013

Homenaje al club de los amigos (El Concursete del TMEO y otras historias...)



Por fin ve la luz en O Pirandárgallo, por fin, la tira con la que participé en el concursete que organizo el TMEO para su número 122. Concursete este de búsqueda de jóvenes talentos, con premiacos y todo. 500 eurazos a los ganadores.

No he querido poner nada antes por varias razones.

Vereis, en un principio me negué a difundirlo alevosamente y antes de que fallaran el premio por el tema de darles la oportunidad de que me sacaran en primicia editorial para todo el territorio patrio.

Visto que esto primero no ocurrió, decidí que hasta que tuviera la revista en mis manos y pudiera comprobar de primera mano las tintas y rallas que se habían gastado los ganadores, no sacaría mi "goyoski" a exposición pública (y respectivo escarnio).


Pero sí, extra, extra, ya ha salido el TMEO 122. Peazo revista macho. Y es que es la verdad. - Recomiendo leer al maestro Furillo y las historias que plasma para "zu Maeztro", que grandísimo - Lo encontré por fin en un gran tugurio-cueva para los amantes del noveno; A Gata Tola en Santiago de Compostela, menudo descubrimiento neng. Un buen rollito muy guapo, una librería que quizás no se alce con el comicon #1, pero que es una delicia para un viajero en busca de buenas librerías, antros de perversión, palacios de los placeres mundanos. Y allí me lo encontré, y de paso me traje el 100 portadillas (para degustar con calma). Todo por un módico precio.



Pero al turrón! y no perdamos el hilo, leñe!

Como os iba comentando, lo cierto es que a los ganadores los he leído muy atentamente, y puedo decir que más allá de la buena ilustración de alguno, las historias son bastante vacías, incluso alguna de ellas es la trascripción dibujada de un mal chiste. Me ha gustado "LA VEZ" de Daniel Rivero (creo), los demás una caca.

El tercer motivo es mi propia insatisfacción personal hacia mi página a concurso. Creo que la historia se merece un redibujo y una explayación de dos A4. Viñetas más homogéneas y una mejor rotulación.

Y para que lo degusten, aquí les va: (para leerlo pinchar en la imagen, ver imagen y ampliar)

Página definitiva que participó en el concurso del TMEO. Mayo 2013.

Entrada dedicada a el Club de los Amigos (vivan los mejores años)




domingo, 7 de abril de 2013

De una isla hundida a una ciudad francesa. Una tarde guapa

Ayer me lo pasé teta, como se suele decir. Una intensa tarde en donde convivimos en un ambiente universitario para dar rienda suelta a las emociones y disfrutar de un par de buenos y sanos juegos de mesa.

La tarde se presentaba interesante, pero mucho más que eso, resultó perfecta. Tíos, creedme, aquello era el paraíso, la universidad, mmmmm... ese olor otra vez, hormonas salidorras, granos a punto de reventar, una bolsa de chasquis a medio terminar, un browny que se estaba haciendo un joven poeta detrás de un rincón. Oh sí, gente despreocupada, ociosa, con ganas de vivir. Planes de salidas nocturnas, botellón? venga... ¿porqué no? Ah sí, los años en que vivimos intesamente se me venían a la memoria.

Fué, no se como explicaros, algo así como un chute de vida. Yo llegaba allí con mi traje y corbata y cuando me quise dar cuenta estaba en medio de una orgía con todas aquellas diosas susurrándome al oído. Rock n'Roll! chavales!

El tema es que encontramos una mesita bastante guapa, ideal, cuadrada, mesas cómodas; estaba al lado del futbolín y un poco antes que el billar. En una sala contigua echaban al Madrid en Canal + Liga, y al otro lado de la puerta un gimnasio, quizás con jovenzuelas sudando la gota gorda. Un buen ambiente, sin duda, parecía una jamsession a la vieja usanza.

Caja "de galletas" del juego La Isla Prohibida
Pero nosotros al lío. Empezamos la tarde con un par de partidas a La Isla Prohibida. Sí, ese juego donde te conviertes en un aventurero que acude en grupo a una misteriosa isla que poco a poco se va hundiendo (mis compañeros de partida estaban flipando mientras les contaba esto), tu objetivo es comunicarte con tus compañeros de viaje para, entre todos, conseguir rescatar los cuatro tesoros de la isla maldita y justo a tiempo para escapar por patas y desde un helipuerto. Mis contertulios terminaron de convencerse: "Esto puede estar muy bien".

La versión editada en Alemania presenta estas figuras de los aventureros.
Se trata de un juego cooperativo que recibió el premio de juego del año en España en el 2011. Es decir, no jugamos unos contra otros, sino que competimos de la mano contra el motor del juego, contra la inteligencia de las reglas, y claro está, el azar.

Los cuatro tesoros que habrá que rescatar de la maldita isla. Moooolan.

La mecánica es sencilla. La isla está formada por losetas de cartón y con la salida de cartas (en cada turno levantas un número de cartas) las losetas que con estas cartas coinciden se inundan (dan la vuelta) e incluso si ya están inundadas, se hunden, con lo que la loseta y esa parte de la isla se pierde por completo. El rollo está en poder recoger todos los tesoros, cada uno de los cuatro en una loseta específica y escapar de la isla (a través de la loseta del helipuerto) antes de que se hunda definitivamente.

Distintas variantes a la disposición inicial de las losetas que conforman la isla.

Aquí os dejo unos videos del Vengador Tóxico, la mar de interesantes. En ellos encontrareis todas las claves de este fantástico juego.





La edición es de lujísimo. Se trata de una caja de lata, tipo de las que existen para las galletas donde nos encontramos el juego, con espacio suficiente para ordenar todo. Losetas de cartón duro, cartas de un grosor considerable y de calidad y unos tesoros que son una preciosidad. Nos dejó una grata impresión a todos los participantes y pasamos un rato bien divertido. Si bien hay que destacar que al ser un cooperativo no se libra del efecto lider, esto es, un jugador que sepa jugar mejor que los demás o intente llevar al grupo a su redil, con lo que la diversión de los demás jugadores se verá interrumpida. De hecho uno de los que jugábamos, al darse cuenta de esto, propuso que para las siguientes partidas, le tocara cada vez a uno llevar el peso de las decisiones.

Jugamos dos partidas en nivel "normal" (existe hasta legendario) y en una perdimos antes de rescatar todos los tesoros por hundírsenos la última loseta que guardaba el último de estos que nos quedaba conseguir. La segunda partida, más duchos en el tema, conseguimos despegar de la isla con todo el paquete encima.

Vaya frikis! dirían los mozuelos que por allí pasaban, pues hay que destacar que este juego tiene ciertos nombres de losetas que beben (para mi gusto, demasiado) de la más pura fantasía, y claro al decir en alto nombres como: La puerta de oro, La laguna de los sueños, el desierto de los susurros,... El personal no familiarizado se podía asustar y con razón.

La ciudad francesa de Carcassone, homónima de su juego de mesa.

El segundo juego que catamos, ya hacia el final de la tarde, fue Carcassone. El juego homónimo de la ciudad francesa, característica por sus murallas mediavales. Un juego muy muy vistoso y que es muy sencillo de jugar. Además es bonito de ir jugando porque, a la mecánica de pensar en los puntos que tienes que ir haciendo, se une lo divertido que es hacer un puzle entre todos. Porque en Carcassone tienes que ir haciendo poco a poco el tablero donde vas a jugar y poniendo unos mecos encima que son los que te rentuarán puntos para ganar la partida. Muy muy entretenido.

Vista real del juego. Losetas y mecos.
Quizás la próxima vez, le añadamos alguna expansión (traen reglas adicionales y alguna loseta especial) para darle más chicha al asunto, ahora que ya somos unos peazo jugones.



Terminamos la tarde con una partidocha de futbolín, el invento de Alexandre de Fisterra. Se nos unió el poeta del browny.


Mientras nos íbamos para casa, comentando las jugadas, hablando de esto y de lo otro, íbamos pensando: Como moló esta tarde!

Y es que en estos tiempos que corren, a veces, hay que desmelenarse, dejarse llevar por el sino de las constelaciones, abandonarse al amor y a la poesía, vivir... vivir al fin y al cabo, disfrutar de los pequeños respiros que nos da esta carrera continua hacia no se sabe muy bien donde, ni con que propósito. Fumar el opio del destino y dejarse llevar.... Caían finas gotas de lluvia de Abril y por la radio sonaba Marvin Gaye...





sábado, 6 de abril de 2013

Volviendo sobre el coleccionismo bien entendido. Mauro Entrialgo y sus PEZ.



Es Mauro Entrialgo un Vitoriano de tomo y lomo. Un dibujante e historietista de lo más granado del panorama nacional, y por muchos años.

Es también una persona cabal, se descubre nada más oirle hablar, independiente, rebelde, underground? también. Es una persona hecha así misma, y un cachondo mental.
La típica viñeta del Entrialgo. Un fenómeno.
Siempre me encantaron sus tiras en la revista El Jueves. Siempre me ha llamado la atención ese dibujo tan personal, tan lleno de color, de fuerza, de poesía. Su estilo único y personal, la aparente simpleza de su trazo radica en la dificultad de las cosas, que aún siendo sencillas, están perfectamente rematadas.

El Mauro
Otra faceta del Entrialgo, que es a donde quiero llegar, es su pasión por los caramelos PEZ. Invento austriaco creado por Eduard Hass III en el año 1927. Siendo en 1952 cuando, a un tal Curtis Allina, presidente de la filial norteamericana, se le ocurre la brillante idea de crear unos dispenadores con distintas cabezas a modo de juguete infantil. Nacía un mito.

Y en este documental que os traigo de nuevo, revisitado; no sólo nos muestra los dichosos cacharritos dispensadores de caramelos que tiene el Mauro en su choza, sino que nos habla del coleccionismo, de sus inquietudes, de su forma de ver las cosas, de ver la vida, de como acabar una colección, de las reglas de ese juego que es el coleccionismo, de las similitudes de coleccionar PEZ, o sellos, o monedas y el porqué son buenas chorradas que coleccionar, de las reglas autoimpuestas, de lo que es colección y de lo que no es, de como empieza, uno, por casualidad o no, un día, a coleccionar; de la creación de necesidades, de la evasión y de la abstracción. Porque al fin y al cabo en cada palabra, en cada reflexión, se desprenden pequeñas ideas de lo que significa para Mauro su vida. Y parte de ella, e indivisible, son estos caramelos PEZ.



Un documento único, un testimonio de la revolución cultural de andar por casa, de "Pekarismo" más agudo. Un incoformista. Un friki de su tiempo. Como debe ser.

Colección incompleta de este Pirandárgallo. Yo también me autoimpuse una regla incial, que sean PEZ de Star Wars. Pero las reglas pueden cambiar, jejeje...


martes, 22 de enero de 2013

Cómo construir un castillo a un rey francés.

Caylus es un juego de mesa, un eurogame de los más premidados y valorados hoy en día, sobre todo por el ranking de la bgg (la biblia o el abc de los juegos de mesa a nivel mundial) y en donde normalmente, este juego ronda el top 10 de entre miles. Caylus es un gran juego de estrategia y un gran ejercicio mental de diversión pura y dura, una planificación a largo plazo y la sensación de que estás haciendo algo grande te invade a lo largo de las aproximadamente dos horas que tan gloriosa empresa puede durar. Dos horas que se pasan muy muy rápido.

 Vista de la parte superior del tablero, con la imagen del castillo y casitas en primer término de construcción de las mazmorras

Y resulta que hay que construir un castillo. Sí sí un peazo castillo nada menos, y para un rey francés (manda huevos). Un castillaco, con sus mazmorras, con sus muros, con sus torreones y una niña! no te joba!

Pues sí, vamos a hacer el papel de pringa.. uy de constructores al servicio de su majestad, el Rey Felipe IV de Francia, el justo, allá por el año 1289. Y es que debido a un bando real, el monarca pretende construir un hermoso castillo que afiance las fronteras de su incipiente reino en la localidad-villorrio de Caylus, al sur del país galo, hoy día a medio camino entre Toulouse y Limognes (pero que se nos habrá perdío allí?). Para ello, ya hemos dicho, convoca mediante tan curioso bando (en aquellas épocas era más frecuente, pero hoy en día iba a ir listo, más con la redes sociales) a aquellos nobles y plebeyos que montando vasallas empresas le proporcionen un bello bastión que asegure las fronteras frente al infiel. Bueno y ya de paso, y a cambio por los servicios, conseguir algún favorcillo real.


 Postal que muestra el "chateau" del villorrio en cuestión (y no les quedó mal oye)

Y nos embarcamos entonces en esta aventura. Deberemos ser los más duchos en el arte de la administración de las finanzas y del mover trabajadores, construir curiosas empresas, e intrigar con pagos al funcionario de turno. Para ello dispondremos de varios grupos de trabajadores a nuestro servicio que llendo a distintos centros de producción nos proveerán de las materias primas para construir poco a poco el castillo del regidor.

El tablero y la gráfica del juego es preciosista, y muy bonita (aunque siempre hay detractores). Como elemento principal tenemos un camino que serpentea a lo largo de un inmenso terreno y en el que se van a ir construyendo las distintas empresas que nos proporcionaran gloria, prestigio, dinero, fama y amoríos (pensaba yo, iluso).  Tenemos una imagen del castillo y un puente muy bonito y que tiene gran relevancia en el juego.

En varias fases del juego tendremos que, primero poner a nuestro grupete de trabajadores en distintos lugares que nos reportarán dinero y cubos (de madera y distintos colores) de material, con ello podremos construir edificios, ser dueños de nuestros destinos, untar a los funcionarios reales, medirnos en el campo de justas por un amor y el favor de Lady Marian (esa era otra pero al caso sirve), eso todo sin una pizca de azar (otro gran acierto del juego) cada uno es dueño de su propio destino (no hay dados, ni se barajan traicioneras cartas). Después recogeremos lo sembrado, los beneficios de nuestros plebeyos han conseguido a fuerza de deslomarse de sol a sol, y habremos de cruzar El Puente.

Ay el Puente, siempre el Puente, al cruzarlo, a mitad de turno, deberemos pagar en forma de dietas al funcionario(preboste real) para que mire por nuestras haciendas y se desplace de un lado a otro, y no deje ninguna sin mirar, o para, al contrario, envenenar a tan insigne figura para que mire hacia otro lado cuando pase a ver los progresos de algún otro jugador. 

En una última fase de cada turno, construiremos el Castillo del Feli, mazmorras, muros, torres, que se yo. Acciones muy provechosas.

Como decía, no uno, sino dos funcionarios reales nos vigilan constantemente. Son el Preboste y el Comisionado o Director de obras. El preboste es un canijo que se mueve como un diablillo por las obras que se llevan a cabo y dice, eso está mal, a ti no te pago, preséntame mediciones, etc. Y luego su jefe, el panza gorda del comisionado, director de obras y mano derecha del rey, que va decidir en cada momento lo que se construye o se deja de construir, y que va de comida en comida y tiro porque me toca y así hasta el final de la partida, avanzando sin compasión, inexorablemente, hacia la puntuación final.


El preboste es un jodío que vigila las obras y que te puede dejar en orsay

Todo esto nos ayudará a ganar puntos que nos darán al final de todo, cuando lo ordene el Director de Obras (con paciencia limitada) o cuando esté ya construido todo el castillo, o por lo menos las almenas de los torrenones y los pabellones de los que izar bellas banderas, estén rematados y el rey satisfecho, la victoria. Nos darán la victoria, la fama, la gloria, y el amor de una dama? Quien sabe, Caylus es Caylus y todo puede acontecer...




Y os dejo aquí una buena reseña del juego y que os permitirá aprender a jugar. Os recomiendo que os hagais con estos tres kilos (aprox.) de cartón y madera, os lo recomiendo si quereis ser ye-yes, guays, fetenes y molones. Pasareis tantas tardes de diversión... Y por supuesto tendreis la oportunidad de mediros al más astuto, galán y perfeccionista constructor, al servicio de su majestad el rey Felipe, a este lado del río Miño.


jueves, 20 de septiembre de 2012

1989. El amanecer de la libertad! (En Unter den Linden siempre florecen los tilos. 2ª parte)

La vida en un juego. Hoy os traigo la reseña y comentario de partida, de un juego muy especial. 1989 The Dawn of Freedom!



Se trata de una época por la que tengo especial querencia. Por una apasionante etapa de nuestra historia más reciente. Porque para eso sirve la historia, para que no nos olvidemos, de lo que una vez hizo el hombre.

Europa del Este es un área histórica y cultural, que por desconocida, que por exótica, me resulta especialmente atrayente.



Desde el Ich bin ein Berliner, pronunicado por el pequeño vástago de los Kennedy. Aquel llamado JFK. El hijo de América, aquel al que robaron la vida una mañana soleada de Dallas, no se sabe aún muy bien quien. Desde aquel Ich bin ein Berliner, pronundiado por el hijo que toda madre quería tener, por el marido que toda esposa deseaba cuidar, por el líder que toda amante osaba desear, en Berlín Occidental, con el muro de la vergüenza como telón de fondo... Desde aquel día y hasta el 40 aniversario de la DDR, pasando por el beso emotivo entre Breznev y Honecker, desde allí y hasta Varsovia, hasta Praga y su primavera (me acuerdo entonces de Zatopeck y su retrato en el libro Correr de Jean Echenoz, del que un día os hablaré. De historias que cuenta el Danubio, y que pasando por Budapest, sigue su curso azul, como el vals de Strauss, que pasa por Belgrado (aunque eso es ya otra historia, pero todo a su debido tiempo), que separa al fin, Rumanía, el único país que logró su reclamación legítima a fuerza de pagar un alto precio, la separa al fin de Bulgaria, para descansar por fin en el Mar Negro.

Historias, a veces olvidadas, que merecen un hueco en O Pirandargallo, historias de héroes, de heroinas, que luchan y lucharán siempre, contra la corrupción, la codicia del hombre y las ansias desmesuradas de poder, en un sentido y en otro. Porque en esta historia no hay buenos ni malos, sólo víctimas y verdugos.

Os dejo entoces con una provechosa tarde de historia:

Sto Lat!

Alegraos hermanos, Polonia es (casi) libre! :D





El otro día tuvimos el primer contacto con "1989 the Dawn of Freedom", la considerada por muchos, secuela de Twilight Struggle. Y la verdad es que, compartiendo diseñador (Jason Matthews), ambos juegos beben de las mismas fuentes y todo haría indicar que se trataría de un refrito de aquel, considerado number one. Pero todo lo contrario, presenta este grandes virtudes que junto con pequeños matices muy sutiles, logran hacer un juego totalmente distinto.

Si no es mejor, tampoco lo es peor. Simplemente distinto y muy bueno.

En primer lugar hay que destacar que se trata de otra época. Para mí muy interesante. Un año bien movidito. 1989. Ya no tenemos el mapa de todo el mundo, nos vamos a centrar esta vez en los 6 países que vivieron el despojo de las férreas cadenas comunistas, para abrazar (ellos no lo sabían todavía) el falso modelo democrático, el equivocado (hoy se demuestra con más fuerza) modelo capitalista. Con los EEUU siempre de por medio, como no.

Pero bueno para hablar de historia en este juego, hay grandes estudiosos en la materia.

Hay sutilezas excelentes, como es el caso del contador de estabilidad de la URSS. Me parece preciosista y un gran detalle, pues se incluye en este bonito viaje, la historia de los movimientos de independencia de las tres repúblicas bálticas. Letonia, Estonia y Lituania.



Otras como el contador de la Plaza de Tianamen, están pensadas con buena intención, pero es un aspecto, que a mi juicio está metido con calzador y a imagen y semejanza de la carrera espacial en el TS (donde allí si que estaba bien implementada). Demasiado refrito este aspecto, desde el punto de vista histórico lo considero mal encajado. Aunque si es cierto que con respecto a aquel de la carrera espacial, a modo de mecánicas de juego, sí que se pulen y mejoran muchos aspectos. Así por ejemplo la dificultad en el avance de este track es distinto para cada uno de los contendientes. Siendo más dificil para el demócrata a medida que avanza en este y como una campana de Gauss para el Comunista.




Otra diferencia importante, que no se ha nombrado mucho, son los espacios que se pueden controlar. Se tratan de extrapolaciones, de enclaves geográficos sí, muchas veces, pero también (y aquí radica una gracia jugosa) enclaves etnográficos, de la cultura, de la sociedad, de la religión o de las minorías étnicas o religiosas. Así nos podemos encontrar con la Iglesia Polaca, la Universidad de Sofía, los escritores Checos, la Walter Ulbrich Academy, etc. Amén de espacios físicos reales, como pueden ser Leipzig, Sofía, Bucarest, Budapest, Varsovia, etc.

Además cada espacio indica un tipo de grupo social que tiene importancia fundamental en el mismo, diciendo si es un espacio obrero, burócrata, estudiantil, de intelectuales, de la iglesia, de minorías étnicas. Este matiz tendrá mucha importancia en las llamadas luchas de poder.





Pero la principal diferencia, y para mí un punto de acierto en esta edición, se trata de la implementación de las luchas de poder. Luchas que tienen lugar cuando se juega la carta de puntuación de un país. Representan muy bien el momento crítico al que llegaron estas naciones, cuando se levantó la masa, cuando ya no podían más, en ese juego entre Occidente y Oriente, en ese juego en el que muchas veces no fueron más que conejillos de indias, cuando hubo huelgas, marchas, manifestaciones en las calles, en las plazas. Es a través de este juego que se puede decidir la independencia o no de ese país respecto del bloque comunista. Es un elemento que logra narrar muy bien ese aspecto de la independencia presente en todo el juego y también en la historia.

También pienso que aunque la primera vez que se juegue puede verse de una manera rara este tema, con un par de partidas a las espaldas, seguro se le logrará quitar el jugo y la picaresca a este aspecto de las luchas de poder.



Historia de una revolución (a medias)

Se libró 23 años después, en una pequeña villa de las Rías Baixas, de nuevo y condensado en media tarde, el mismo amanecer que se produjo en 1989.

Nos juntamos Pavlo y un servidor, con poco tiempo por delante, pero suficiente para una primera toma de contacto (sólo 3 turnos). El primero llevando al frente duro de los PCUS y  servidor soliviantando a la masa estudiantil, a los poetas, y al Papa Juan Pablo el segundo, en pos de la modernidad, la igualdad, el amor al prójimo, y todas esas pijotadas capitalistas (la causa era nuestra, llevábamos todas las de ganar).

El tiro salió a medias. A lo largo del primer turno, el intercambio de golpes se fue sucediendo, los estudiantes se manifestaban en Tianamen y la plaza era tomada sin mayor oposición (un +1 al dado del libertador demócrata).
El Eco Glasnot hecho en un pequeño enclave de Bulgaria, llamado Ruse, supuso un duro golpe para el comunista que veía que el chiringuito se le iba de las mano



De todas formas, bien sabíamos que sólo dos naciones, eran la más rebeldes durante los primeros turnos (Polonia y Hungría). Centrando entonces todos nuestros esfuerzos en conseguir colocar muchos hombres, favorables a cada causa, en los distintos enclaves de estos países.

NOTA del JUGÓN: Polonia es un terreno inhóspito e inabarcable, lleno de falsos emisarios de Occidente, de rusos disfrazados de cordero y de cables enchufados con corriente continua a Moscú.

Era tal la situación que, en el segundo turno de juego, el Soviético forzó el tema, a sabiendas de que tenía las de ganar, en Polonia, pillando en pelotas a los universitarios, poetas y demás calaña. Tan sólo la iglesia suponía un férreo azote a los rojos venidos de los fríos del Este. Gracias a la intercesión de Karol wojtyla, en la lucha de poder, los demócratas recibieron 6 cartas (pírricas) que no le sirvieron de nada, a la postre, pues el Comunista aplacó violentamente una marcha, que dejó temblando las máquinas de escribir de los intelectuales. Polonia se mantenía fiel al Comunismo y la iglesia católica polaca, sufrió una dura represión, en venganza, perdiendo casi todo el poder que tenía.

Durante el tercer turno y a lo largo de todo él, las puyas se sucedieron, un poco más al sur. Hungría era el objetivo, a sabiendas de que una revolución se estaba forjando a ambos lados del Danubio (¿azul?). En este caso el demócrata controlaba importantes feudos obreros, así como la iglesia Húgara y a los univesitarios y poetas los tenía, como no, de su lado y bien pertrechados. Sólo se salvaba el hijo de Stalin, con fuertes burócratas del gobierno central en ciudades estratégicas (espacios conflictivos).







La carta de puntuación de Hungría, la guardo celosamente Pavlo durante todo el turno, y la jugó en última fase de acción del turno, de forma sibilina, trantando de hacer mella en las ilusiones del pueblo legítimo de hungría (jojojo). Bien, otra lucha de poder iba a tener lugar. Se demostró que a posteriori la jugamos mal. Pero esta vez sí ganó el pulso el demócrata, aunque esta lucha no fue suficiente para lograr desbancar del poder al pérfido Húngaro Comunista.



La partida terminó en este momento, con gran alboroto para el secretario general rojísimo, que mantenía -11 PV a su favor.



Honecker estaría orgulloso de Pavlo y de su muro que duraría 100 años más si cabe. (ficción)  :D



Resultó una primera toma de contacto, muy positiva.



CONTRAS: Se vuelve repetir el fallo, para mí, del TS, que es que la idea global se diluye enormemente por la cantidad de espacios y posibilidades en los que puedes actuar. Demasiados. Después el track de la plaza de Tianamen, aunque con buena intención, se trata de un calco, malo, de la carrera espacial, que sí era un elemento suficientemente largo, que se podía extrapolar y quedaba muy resultón. Se podría haber enfocado de otra manera, y que se iniciara esta lucha en Tianamen, con algún evento, que en ese momento hubiera que hacer una especie de apuesta secreta en número de puntos a gastar en Tianamen a lo largo del juego, y que se decidiera completamente en el año medio, turnos 4 a 7, como fue que tuvo lugar.

PROS: La historia que cuenta el juego es inmersiva y realmente te crees que estas luchando por la libertad o porque no se te desmadre el sistema que inventaron tus abuelos y que defendieron con sus vidas en las calles de Stalingrado. El marcador de Estabilidad de la URSS. Las localizaciones geográficas y etnográficas. La caracterización de cada espacio. El evento New Years Eve Party. Y las luchas de poder. Muy ágil y dinámico. Y sobre todo la ASIMETRÍA del juego, es uno de los aspectos que más resaltan y parece muy conseguido, aunque la experiencia de las partidas dirá si esta funciona bien y se mantiene la tensión durante todo el juego y hasta el final. Este último es uno de los aspectos que más destaco respecto al TS y que provocan que la experiencia jugando con uno u otro bando sea totalmente distinta.


Un gran juego que merece estar en toda ludoteca, aunque tan sólo sea para aprender un poco de esa historia reciente tan importante.

Muchos han preguntado si teniendo el TS merecería la pena comprar este. Casi opino al revés, teniendo este, ¿merece la pena hacerse con una copia del Twilight Struggle? 



Oh Berlín, mi amada nube de algondón, que esplendorosa te ves con el paso de los años, aunque no te traten bien los hombres, pues en Unter den Linden siempre florecen los tilos.






lunes, 27 de agosto de 2012

Una velada GENIAL!!!

Hay juegos que están tan bien diseñados, tan perfectos en su concepción, tan simples y a la vez tan complejos, tan elegantes. Tan misteriosos que quizás escondan una remota historia de otro tiempo, en otro lugar, con algún otro paisaje y con extraños protagonistas. Tan bien hechos que da gusto observar, exponer, imaginar sus historias místicas, o simplemente dejarese transportar a algún exótico parajePero sobre todo suponen una experiencia, en toda su extensión, por jugar.

Podríamos hablar del Ajedrez, del Go, de La Catedral, pero esta vez os voy a hablar del Genial. 




(ingenious en inglés). Se trata de un juego abstracto de Reiner Knizia, diseñador alemán, afamado, con innumerables éxitos a sus espaldas. Es un juego abstracto, colorista y moderno. Bueno de hecho es un clásico moderno. Es un eurogame, y eso, para los profanos, es un punto de calidad. Porque la denominación eurogame, significa que se trata de un juego de calidad, que no depende de una gran multinacional que lo único que persigue es que juguemos, nos aburramos y compremos más juegos, un juego donde el azar sea una parte mínima del juego y que de muchas horas de diversión.

Normalmente los eurogames, en contra de otros productos mainstream (monopoly, parchis, oca, trivial, etc.) son juegos que se amortizan muy rápidamente y que te van a dar muchas, muchas horas de diversión.




Genial,consiste en sumar más puntos que nadie en una partida, pero ojo, hay 6 colores, y para ganar (primera diferencia importante con los juegos simplones) tienes que ser el que más puntue en el color que menos puntos alcances. Con lo cual, esta sencilla regla, que nunca vereis en juegos tipo monopoly (que no enseñan nada), hace que tengais que pensar para llegar a un objetivo, resolver un problema, hacer un puzzle, con lo que al final, la satisfacción es muy grande.

Poco a poco iremos colocando las 6 fichas que siempre tenemos a nuestra disposición (retomamos una nueva en cada turno) en un tablero hexagonal, con celdas hexagonales.



Todas las fichas son dobles, al igual que en el dominó, y presentan uno de los seis símbolo y seis colores presentes en el juego. Cada color está asociado a un símbolo. Y en la combinación de estos colores, sobre el tablero, conseguiremos más o menos puntos, según haya o no fichas de los mismos colores adyacentes a la que coloquemos.

Como no podía ser de otra manera, en Genial, el factor azar podemos considerarlo como totalmente accesorio, ya que tan sólo influye en el tipo de fichas que tomes de un montón. Y estas, digamos que a corto plazo si pueden influir de alguna manera, pero en lo que es el transcurso general de la partida no tienen apenas importancia, ya que a lo largo de las múltiples tomas de fichas que se haga, un jugador puede cambiar a su antojo el devenir de la partida.

En Genial pueden jugar de 2 a 4 jugadores. Existe una versión para iphone, con inteligencia artificial y una versión de viaje muy bonita que hará que dos jugadores, de viaje en FEVE por los páramos del Cantábrico, quizás de Viveiro a Cabezón de la Sal, o de Ferrol a Bilbao, con parada obligatoria en la Vetusta, pueda ser, amén de la contemplación del paisae, una sensación bien placentera.


Otro paisaje también bonito, es el que nos queda encima del tablero, al finalizar una partida. Puede provocar que algunos jugadores queden extasiados contemplándolo. Quizás estén soñando con lugares míticos, a no sé cuantos grados, minutos y segundos de algún meridiano conocido, en los lugares comunes, o en los viajes de la imaginación. Lo único que es cierto, es que es un juego y una experiencia GENIAL.

 
 


viernes, 17 de agosto de 2012

Un Atlántico de Viñetas






Este fin de semana se celebró en A Coruña, el Viñetas desde O Atlántico. La fiesta más grande del cómic que tiene nuestra amada tierra.

Y vaya si es grande. Este año y como todos, autores de altura y talla, nacional e internacional, estuvieron deleitando al gran público con sus sesiones de firmas y amenas charlas y coloquios.

La aventura que supone, año tras año, el sumergirse en este mar, cita ineludible, Atlántico de viñetas, para bucear por sus fondos coralinos y encontrar alguna rarez o tesoro ya descatalogado, deleitarse con el mágnifico atrezzo que como si fuera la sal en un buen plato, adereza toda la Cascarilla y la engalana, desde la pasarela de Alfonso Molina y su Superman, hasta el SuperLópez que da entrada al Quiosco Alfonso, o el espectacular semblante de O Morcego, señor de las oscuridades, vigilante desde la azotea del edificio del Banco Pastor.





Hay tradición, que el cartel de cada año lo realice uno de los ilustres invitados de la edición anterior, este año le tocaba al gran Kim, que hace un año, estuvo en este rincón del Atlántico firmando ejemplares de su magnífica El arte de volar


Por mi parte decir que la recolección fué fructífera, y cumplido también esta vez el objetivo de iniciarme en la obra de un autor al que yo fuera profano, (el año pasado fue Peeters con su Castillo de Arena). 

Y por la puerta grande entré en el mundo del Rajko Milošević-Gera, Guera, para los amigos, y su SCALPED.


Se trata de un Western moderno, sobre una reserva india y sus asuntos turbios.

De la sesión de firmas, me llevo gratos recuerdos. Por un lado vino gente de talla internacional, como Quitely, a firmar ejemplares de su alabadísimo All Star Superman, del cual yo ya era poseedor.


Guera, me hizo, una sensual india (que no vieja eh!) como muy bien le indiqué. Que así luce en la contraportada del volumen 9 de su serie alabadísima.



Este Guera, os he de decir, que me parece, por lo poco que traté con él, una bellísima persona, muy amable en todo momento y sabiendo tratar a sus fans y darles todo el cariño de un autor. Un olé por Guera, justo todo lo contrario que la organización del viñetas, y su teima con querer cerrar el Quiosco Alfonso a tal o cual hora.

Dedicándome un agradable paseo por las casetas de las librerías especializadas que acudieron al evento, buscando ese recuerdo que llevarme, ese primus inter pares que cada año logro rescatar de entre el amplísimo surtido de novedades, reediciones y grandes glorias, ese incunable ya para mí, recuerdo de mi visita a la Coruña, recuerdo, otra vez más, de un agradable paseo de Agosto por los jardines de Mendez Nuñez, me decidí, esta vez, a apostar sobre seguro, a caballo ganador, nada de experimentos fraudulentos, o de escasa entidaz, ni tampoco brindis al aire. Me llevé (algún corto maltés se me quiso interponer) el tercer volumen de la ANTOLOGÍA, sí ANTOLOGÍA con mayúsculas del grandísimo, notabilísimo, AMERICAN SPLENDOR, que una editorial señor, como está mandao, como es La Cúpula (no digo nada de Norma y el asesinato que están haciendo del Marino de La Valeta, el Maltés), le está rindiendo a uno de los más grandes del comic underground.


He de decir que leídas las dos primeras entregas, esta antología gana enteros a pasos agigantados. Buenísima!!!

Como viene siendo habitual y a falta de otros recursos, le compré el ejemplar a mis amigos de la librería Komic de Santiago de Compostela. Grandes profesionales y aconsejan de manera excepcional, aunque esta vez no hayan tenido que aconsejarme lo más mínimo, pues ya iba sobre seguro.

Esto todo en su conjunto, es el sueño de una tarde de verano, el sueño hecho realidad, y la realidad hecha sueño, porque atlántico es el sueño, y las viñetas atlánticas son.